比外洋晚了5年才上线,为何国服《第七史诗》口碑不休在上升?
迩来这段时间,我不休在玩E7(第七史诗)。
6月E7国服刚公测那会,我就下载了这个游戏,由于属于“魔灵like”。作为一个以前沉浸过《魔灵召唤》的玩家来说,我对这类游戏有着天然的好感。
不外我玩的比力慢热,开头差点弃坑。这也是一切熟手面临E7的第一个难点,外洋运营5年积累下的巨大内容范围,让玩家一进入游戏就要面临超多信息必要处理。推图、征伐、迷宫、深渊、爬塔、活动……多种PVE玩法临时不说,光是主线和支线,就有海量的剧情关卡。而在这个历程中,又会产生五花八门的素材、货币、道具和装备,卡池也是五花八门,看得我眼花纷乱。我玩手游向来不大喜好事后研讨太多攻略,一度上手比力困难,连养哪个人物都难以决议。
短期取得多个高星人物很容易让我一度陷中选择困难症
得亏国服开服送的是在太多了,就没见过送这么多资源的游戏。即使那会我还不熟E7的人物,但作为魔灵老玩家也能大抵了解白送的多量货币、几张5星券和6星质料的代价,另有可以无穷抽直到满意为止的熟手卡池,总之到处着端庄的气味。
我寻思,能玩多久另说,假如拿到这些新人嘉奖的话,最少养成能事半功倍不少,便不休断断续续玩了下去,也就渐渐熟习了游戏的全体逻辑和流程。到了难度渐渐加大的第二章主线,渐渐上头,沉浸了几天,如今E7以前成了我天天的主力游戏,我还安利了几个伙伴一同玩。
而在国服上线的这一个多月时间里,E7的口碑也展现出稀有的“开服不跌反升”趋向。开服前在TapTap预定分是8.7,开服当天依照常规跌到8.2支配,然后评分又一块又涨到了如今的8.8。寻常外洋运营已久的署理游戏,老玩家广泛对国服怀有警惕心,能取得如此的成果极为忧伤。
8月2日的新活动让游戏的评分又上增了0.1
能有云云精良的口碑,“给的多”是一个缘故,但不是全部,还由于E7游戏本身也有着过硬的品格。这种“过硬”在当今以酷潮别致为卖点的二次元赛道中是少见的,致使于能让玩家克制5年光阴的过时感而投入此中。
关于E7的中心兴致,圈外的卖点先容大多会合在“大招2D动画很华丽”之类的浅层表述上。这也不免,日韩手游的养成和玩法广泛有较高的耦合度,玩起来顺畅但难以向外界讲清晰兴致在何处。E7也一样,其Gameplay架构表明起来并不容易。这里篇幅仅限,我只能浅谈一二。
E7所接纳的魔灵like架构,是一种自成一派的计划,简便来说它近似于回合制的Diablo,像是刷宝游戏。玩家在这类游戏里的一大目标,就是刷到更好的装备,用装备培养步队,再去占领更难的关卡,人物数值强度上的自在度极大。单这一项,便是寻求数值安定的主流手游所不具有的体验。之前国内市场最告捷的的魔灵like产物是《阴阳师》,但和E7另有些区别,主要表如今PVP上,此为后话。
底层逻辑和暗黑一样,战役,掉装备,反省词条属性
这种架构中,很多设定看似分歧,却又如齿轮般紧咬合。
好比E7的回合制战役,手动利用起来有着很大的战略深度,不亚于经典单机JRPG。但与此同时,一切玩家又都在寻求主动战役的便宜性,去组建可以“主动”的步队,并在这个历程,加深对人物培养和武艺组合的了解。
听起来是不是很反直觉?这便是魔灵Like游戏最故意思的场合。寻常我们对手游的认知是,手动战役最有游戏性,但也最贫苦,一旦主动战役了,又会无聊起来,从而寻求更听从的“扫荡”。有的游戏坚决不提供扫荡功效,而是让战役增速几倍,也是换汤不换药的做法,下狱感仍然分明。唯独魔灵Like游戏能提供如此一种奇妙的驱动力:玩家一边寻求主动战役的便宜性,同时也在积极探究战略深度。
为了便于玩家办理巨大的装备库,E7提供了十分便宜的整理和挑选功效。天天在暗黑4里都被整理货仓折磨的我,看到这一幕真是如沐旭风
再好比,E7的主要资源接纳了看起来最传统的精力体系。但与此同时,游戏提供的却是最开放的,几乎不限定次数的资源产出和数值自在度。没有那种“一天只能打三次,一个月才干打够”的素材本。只需你乐意,完全可以会合资源投入,半天速成一个人物。肝归肝,但和打工不是一个以为,这种资源的掌控感和报答感,更近似于单机RPG。思索到迩来国产二嬉戏法趋于保守,打工感变得更强,再回过头看这种计划,反而有着一定的超前性。
固然,这些基本设定都是魔灵当年打下的基本,而同类游戏里,E7也是Gameplay气质上最接近魔灵的。思索到后者以前十分老,几乎不太约莫安利给新玩家,那么E7便是很合适新老玩家明白这一体系的作品。在这个基本上,E7不仅在内容上的包装更好,剧情富裕,量大管饱,玩法上的横向加法也没有多此一举之感,全体体验很富裕,玩的历程中一直能看到5年运营实打实的内容积累。
现在E7积累的剧情量以前多到消化不外来的水平,乃至有很多只必要观看剧情就能领嘉奖的“剧场支线”
从我2014年开头玩《魔灵召唤》的时分,这个游戏的玩家圈子就有一个特别的征象:各位很热衷于寻觅新的交换品。并不是去责难剽窃,而是有种“玩法自傲”在内里,以为玩法基本够好,渴望能在这种玩法内核下,找到题材和包装更好的产物。
E7显然正是如此的产物,因此在玩家圈内另有“魔灵亲儿子”的戏称。而在运营的本心水平上,E7还要愈甚。魔灵里欧非明白,中小氪以下基本即是没氪。而E7的小氪体验就几乎不要太好(128元乃至能给7个十连抽)。之前国际服长时玩的玩家,基本上能集齐几乎全部的人物和神器。
抛开氪金局部,E7游戏里送的资源也多到让人惊奇,且也并不是新开服才送这么多,而是长线运营中不休对玩家很端庄——一切资源,都可以安定地从游戏内无偿而多量地取得,乃至包含着装。致使于玩家中有“笑门(开发商Smilegate)别再送了,再送要倒逼了”的梗。
从玩家制造的每月资源获取表可以看出,微氪玩家能每月无偿获取160抽以上的资源。图源:B站@丸子
国服这次之以是召回了很多老玩家,且口碑持续走高,一局部缘故天然是国服给的真实太多。有些外服几年来都只做过一次的高收益活动,也复刻了归来回头,从而营建出了一种新老玩家其乐陶陶的气氛。久远来看,应该能坚持玩家和运营商双赢的良性提高。
国服把种种压箱底的活动都拿出来了,近期的活动嘉奖一套+15的套装并可以自选词条,即是直接将一套“传家宝”送给了玩家
别的,很多外服老玩家归来回头开新坑,除了福利缘故,另有一局部是出于“老带新”的热心,试图将这一繁复而精良的游戏先容给更多人。制造组声称E7能运营20年,对否能真的玩这么久另说,但E7的确有十分巨大的Eedgame内容,终期的可玩性和目标主要和PVP有关。这是E7在一众魔灵Like游戏中的上风——不仅提供了巨大的PVE内容,另有完满而成熟的PVP体系。迩来国服开放的RTA,便印证着这一点。
RTA的意思是天下竞技场,也是E7最中心的PVP内容,和前一阶段开放的异步竞技场最大区别在于,这是即时举行的PVP玩法,两边玩家要颠末“事后禁用”“及时ban选”“及时对战”三个步调来决出胜负。
两边好汉互Ban一个
RTA在E7里属于相当终期的深度内容。当玩家推完主线剧情第二幕前半段,人物品级约莫30级支配时,就以前解锁了游戏里绝大局部玩法内容,唯独RTA则必要玩家到达满级60级才干到场。
能玩到这一步的玩家,大多以前有了相对成型的人物阵容,对游戏机制也有了本人的了解,反复刷图和异步举行的平凡竞技场则约莫让他们以前有些疲劳。RTA所带来的则是新的兴奋,是最能让玩家直观感遭到“有人和你同时在玩这个游戏、练着相反的人物、却约莫有着不同了解”的时候。
RTA本身几乎不提供什么本性性嘉奖,仅有当玩家到达1600积分时会发放一些带有意味意义的“皮肤券”。在低分段“多加少减”的积分端正下,高练度的玩家很快便会离开鱼塘,玩家遇上的大多是和本人差不多练度的玩家,多能打得有来有回,也不难拿到嘉奖。
而正所谓“与人斗其乐无量”,不管是在预选阶段占得上风,照旧在及时对战中顶住对方高速队的克制找到时机一击翻盘,所带来的兴致都是难以从E7的其他局部取得的。
皮肤券是让大局部PVE玩家实验RTA的初志,但此中的很多人都市在到场这一玩法后越打越“上头”,在拿到嘉奖后仍旧不由得来上一把又一把,想要测试本人的极限。
RTA到达1600便能取得俗称“皮肤券”的嘉奖
就像上文所提到的,E7在大局部时分所提供玩家的兴致,是相似于回合制的“刷宝”,以为本人的人物步队渐渐成型,轻松刷过原本非困难啃下的关卡。而这典范的游戏通常几乎不成能统筹PVP的均衡性,遇上装备高一阶的对手天然是被一招秒,遇上划一装备的对手很约莫照旧互相秒,很难有什么博弈性和互动可言。
几乎也仅有魔灵系的游戏,依托着咬合严密的数值和相对均衡的武艺体系,再加上属性相克和多样化养成,才干在刷宝游戏的基本上,支持起这套及时的PVP对战,也让更多人物有了下场时机。
在E7 的玩家间有一句名言:“不是你为好汉设置了什么装备,而是你为装备设置了什么样的好汉”,这一点在RTA中体现得尤为分明:在BP阶段,玩家只能望见对方选择了什么好汉,实践上并不晓得其设置了怎样的装备、在步队中承继怎样的人物
也是因此,即使是相反的步队,在不同水准的玩家手中胜率也能差上很多。玩家能遇见的大多是和本人练度相仿的玩家,决定胜负的,仍旧是对游戏的了解深度。
RTA的兴致一方面可以了解为相似《游戏王》《万智牌》那样的TCG卡牌游戏,各位可以用本人组的套牌一较上下,且由于卡牌的获取与养成难度高周期长,使得情况愈加多变;同时干系于寻常TCG,它又给了宽广的备牌空间,同一套卡组也能打出完全不同的作风,使得博弈空间上升了不少。
回到国服的情况来讲,也是由于送的前一阶段福利丰富,国服玩家的前一阶段养成取得了极大紧缩,很多人得以更早交往到了RTA,这也使得新熟手之间的了解差距愈加分明。
在各种攻略站上,很容易看到一些RTA老玩家向新人倾囊相授的攻略贴,几乎到了“手把手教你怎样打死我”的水平。在这些攻略的下方,也常有长篇大论的探究。
能产生如此的讨论情况,无疑有赖于游戏本身的计划具有如此的深度、经得起揣摩,这也是E7常被玩家们称作“益智游戏”的缘故之一——要想真正了解游戏中的很多机制与结论,时常就得本人去盘算和思索,反过去也能在RTA中取得更多信息上风。
结语
用一篇文章去归纳运营多年的E7并不实际,但是我也并不发起看到这里的玩家贸然去实验E7。5年的内容积累对新玩家有着天然的挑选作用,要想了解到E7的游戏性,必要做一定的预期办理。好比要晓得,前一阶段一定会有多量平推的主线关卡,称不上有挑唆性,主线推到第二幕后,难度曲线才会正常起来。前一阶段你也大多会被多量的人物搞懵懂而不知重点培养朝向,事先做一些熟手攻略会好很多。再者,5年前的用如今的视角看,UI不免有年代感,这些都必要顺应。
但假如有公道的预期,我照旧发起你实验一下E7。国服现在的成果也让我对国内二游市场有了一些新的以为。本年以前有多款大制造、高规格,看起来又酷又潮的二次元游戏折戟沉沙了。在内卷和本钱的压力下,新品二游屡屡观感新锐,内核保守。反而是气质不那么新潮的E7,靠着实打实的内容,成了发扬最安定的产物之一。排名固然没那么拔尖,却也在三五十名怡然得意,闷声赢利,被业内视作继崩铁后最告捷的二游产物。
国内的游戏从业者们大概也该想想,高举高打的产业化之路,是不是真的合适本人了。
*Lushark对本文亦有奉献。